本文的重点在于分析蓄力弓的数值和机制,探讨为什么蓄力弓打架能力拉胯。本文分为两个部分,第一部分为蓄力弓数值倍率的讨论,第二部分为蓄力弓机制的讨论,第三部分为整体分析与结论总结,不想看分析过程的可以看一下第三部分,由于数值和机制不是泾渭分明的,所以前两部分有一定的重合
注意:本文结论只针对蓄力箭,不能评价温蒂速切能力、迪奥娜辅助能力、皇女副c脱手伤害能力、公子爆发能力,只有安柏受伤的世界完成了
在中,我讨论了蓄力弓的一些问题,但是当时采用的很多数据存在问题,因此只有计算方式和思考方式具有参考意义,现在蓄力弓的很多机制已经被发掘出来,很多数值也有了定论,所以开贴重新讨论一下蓄力弓的相关问题
第一部分:蓄力弓数值倍率相关
目前原神中有5位弓系角色,分别为温蒂、达达利亚(公子)、菲谢尔(皇女)、安柏、迪奥娜。但有趣的是,五位弓手的蓄力箭倍率完全相同,只要技能等级相同,倍率就完全一样,我们下文为了讨论方便,一律采取6级技能,即满蓄力瞄准射击174%的数值
再来看一下他们的90级,带初始武器时的基础攻击力:
我们很容易的看出来,除了近战弓兵达达利亚以外,所有的弓手,如果要依靠蓄力箭做站场c的话,他们的基础攻击力相比于同星级持其他武器的站场c是存在一定劣势的,虽然不大,但是存在。
据29l老哥的说法,使用罗技这种能精确设定宏的外设,然后在宏里面按毫秒写按键去测试,测试结果是四星弓跟五星弓是两个瞄准时长,另外按R进入瞄准状态跟长按左键的瞄准时长也不同,最优解是一直打长按左键的瞄准,每个循环大约1.35秒,其中1.17秒左右是蓄力时间,多出来的是打循环状态下。
游戏能重新识别你按键输入的时间,下文中我会重新计算蓄力时间为1.35s的数据并和蓄力时间为1.5s的数据进行对比,由于还没有更精确的测试进行证实(主要是我穷买不起外设,还不会录视频按帧算时间,没法去证实老哥的说法),我会在下文中将采用了这个数据的内容用[ ]框起来
蓄力弓的输出模式 ...
要想正确的对蓄力弓的输出模式进行比较,那就要搞清楚蓄力弓的输出模式,我把技能的输出模式大体上分为三种:
一、以凯亚e、温蒂e、砂糖e、行秋e、琴e、可莉e、公子远程模式q等为代表的瞬发类技能,其伤害特点为:技能动画较短,释放后立刻造成伤害,技能效果结束后不再造成伤害,不能持续释放
二、以香菱e、皇女e、钟离短按e、香菱q、凯亚q、砂糖q等为代表的脱手类伤害模式,其伤害特点为:释放时间短,释放后不断造成伤害,造成伤害过程中可以切换角色而不影响技能继续造成伤害
三、以普通攻击、低命可莉q、迪卢克q和刻晴e的附魔、雷泽q等为代表的站场型伤害模式,其伤害特点为:需要角色在场上不断使用此技能才能造成伤害,切换角色后技能不再造成伤害
上述的总结其实不是很到位也不全面,比如核弹型技能、卢姥爷的e不能简单的放进这几个输出模式中,但是我们仍然可以发现,蓄力弓应当属于站场型输出模式,需要角色站场,切人后失效,技能动画比较长
蓄力弓的伤害倍率 ...
通过以上分析,我们得到了蓄力弓的几个重要的数据:蓄力弓6级技能的倍率为174%,蓄力时间为1.5s,输出模式为站场型。那么蓄力弓站场的秒伤倍率为174%/1.5s=116%/s
这个秒伤倍率是一个什么水平呢?只时候我们就需要把这个秒伤和其他角色站场的秒伤进行一个比较,我们可以得到以下表格
采用蓄力时间为1.5s时,116%/s的秒伤倍率,意味着蓄力弓在场上源源不断的蓄力,其持续作战能力只有0命雷泽开大的持续输出能力的50%,只有速射可莉(只打普攻第一下)持续输出能力的77%,只有不重击的刻晴的持续输出能力的80%
[采用蓄力时间为1.35s时,秒伤倍率为128.89%/s,其持续作战能力为0命雷泽开大的持续输出能力的55%,为速射可莉持续输出能力的85.5%,为不重击的刻晴的持续输出能力的88.9%]
那么爆发能力呢,刻晴一套普攻需要2.7s,雷泽开大一套普攻为2.5s,可莉速射每轮伤害的输出频率更是只有0.67s,而在单次输出的倍率上,刻晴一次重击的倍率是237%,芭拉拉一次重击的倍率为233,可莉一次重击的倍率为220%,就连不擅长重击的香菱一次重击的倍率也有177%,均高于蓄力弓的174%(顺便一提钟离的重击倍率是161%)
总而言之,蓄力弓174%的倍率,1.5s[1.35s]的蓄力时间,并不能让蓄力弓像核弹技能一样,通过单次高伤害的爆发能力,给他的输出能力争取一个优势区间
玩家操作对蓄力箭伤害能力的影响 ...
蓄力是一个持续按键,并且需要手动瞄准的操作,这就导致了玩家并不能保证每次蓄力的用时都恰好为1.5s,如果蓄力+瞄准用了2.0s的时间,那么我们的单位时间输出下降了25%,如果蓄力+瞄准用了2.5s的时间,那么我们的单位时间输出下降了40%
相比之下释放技能、切人等操作的动画时长是固定的,切人的CD、技能的CD也是固定的,并且技能的CD通常较长。比如,温蒂e技能CD是6s,我们算不好时间,7s才能放一次技能,那么单位时间输出下降了14.3%。
而对于CD更长的技能,如行秋e的CD是21s,重云e的CD是15s,砂糖e的CD是15s,计算不好时间放技能带来的伤害损失更小,并且可莉砂糖还可以攒两个e,损失更少
对于平a和重击来说,输出方式更简单粗暴,只需要一直按一个键就可以了,只要你打得到,不被打断就好,输出比蓄力箭更平滑,而且压根没有瞄准和蓄力带来的操作难度
总而言之,由于操作带来的输出损失,蓄力箭的损失远远高于技能和平a,并且蓄力箭产生伤害损失的几率更大
蓄力弓打弱点带来的收益
在上面的分析之后,很多小伙伴会立刻指出,蓄力弓有独特的打弱点必定暴击的特点,怎么不算在输出能力上呢。那么我们结合暴击区间和倍率区间,再来计算一下,打弱点必爆带来的收益
我们假设,输出倍率只受攻击力影响(钟离、女仆等角色的伤害倍率受其他属性的影响)那么伤害期望的公式为:伤害期望=攻击力×(1+暴击×暴伤)×(1+属性伤害增加)×技能倍率
我们控制人物等级、人物攻击力、属性伤害加成不变,视蓄力弓打击弱点的覆盖率为100%,正常情况下暴击:暴伤=1:2。那么影响伤害期望的只剩下双爆区间和技能倍率区间
一个带正常圣遗物的蓄力弓伤害期望是:(1+暴击×暴伤)×技能倍率×(1+属性伤害增加),我们代几个值上去,暴击为X,暴伤为2x,技能倍率为174%,属性伤害加成后为Y那么伤害期望是D1=(1+2X2)×174%×Y
一个同样圣遗物水平下专门堆暴伤的蓄力弓的伤害期望:由于暴击以1:2的比例转换为了暴伤,也就是x的暴击变成了2x的暴伤,总暴伤为4x那么伤害期望是(1+暴伤)×技能倍率×(1+属性伤害增加),即D2=(1+4X)×174%×Y
那么伤害提升的比例是:(D2-D1)/D1=(4X-2X2)/(1+2X2)由于X的取值范围是5%-100%,我们可以轻易求得最大值点为X=50%,最大值为100%在圣遗物水平相同时,通过调整暴击暴伤词条,打弱点对于蓄力弓的最高伤害提升相当于正常带圣遗物的蓄力弓的技能倍率翻倍
我们再来看一下达到最大值需要的条件:弱点覆盖率100%、圣遗物和武器副词条的暴击率可以完全转化为暴伤,这两个条件,说实话我觉得比圣遗物暴击:暴伤=1:2更难实现
那么倍率翻倍后的蓄力弓的倍率怎么样呢?蓄力弓的倍率等价于从116%/s变成了232%/s,开大的0命雷泽一套普攻的秒伤倍率是230%/s[采用1.35s的数据时,等价于从128.9%/s变成了257.8%/s,比0命雷泽开大的持续伤害能力高约12%]
再对比一下双方拥有持平的秒伤倍率的条件:蓄力弓:每一箭都要打到弱点,暴击率完全舍弃并按1:2转化为暴伤,蓄力1.5s0命雷泽:开大,普攻。结论:雷泽,平a的神
第二部分:蓄力弓机制相关
蓄力被打断机制的相关测试 ...
蓄力弓容易被打断的问题一直以来困扰着各位旅行者,那么打断机制到底是什么样的
我个人做了以下测试,由于不会录屏,只能写一下结果,欢迎大家指正或者做更多的测试,更希望大家能给我提供一些测试数据,要是能指出测试结果中的错误就更好了
目前的结论:不是所有攻击都能打断蓄力弓的蓄力,在爆弹丘丘人的测试中,迪奥娜和温蒂的结果不一致,可能是我的测试结果有误,也可能和被打断的机制角色的等级有关,但隔壁关于削韧的帖子中没有关于角色和敌人等级的相关内容,可能需要进一步测试
− 测试结果表格 ...
测试环境:世界7
受击对象:80级温蒂、70级迪奥娜
Buff情况:
1.直接受击无buff
2.80级未突破行秋6级雨帘剑增加抗打断能力
3.70级未突破迪奥娜6级盾,练度较高,血量1.8w,测试中可以保证盾始终不会被打破
4.40级未突破诺艾尔1级盾,没有练度,全身+0圣遗物,测试中盾受到伤害就会被打破
测试对象1:70+普通丘丘人弓手
敌人输出模式:射箭,每次攻击造成一段物理伤害
− 怪物类型对蓄力弓打弱点的影响 ...
我们首先来看几组怪物
第一组:幼岩龙蜥、骗骗花、雷莹术士、债务处理人
第二组:盗宝团、近战丘丘人、丘丘萨满
第三组:史莱姆、风魔龙
第四组:木盾暴徒、岩盾暴徒、深渊法师
第五组:丘丘岩盔王、急冻树、爆炎树
我们想一下,蓄力弓攻击上面几组怪物的时候,会面临什么问题在对付第一组怪物的时候,蓄力弓会被钻地、隐身、闪现等方式所规避,并且这些怪物的模型不大,本来就不容易瞄准
在对付第二组怪物的时候,怪物体型很小,弱点也比较小,近战的丘丘人、盗宝团移动频繁,远程的盗宝团会扔各种带属性的投掷物,丘丘萨满不仅矮,还会用召唤风龙卷、召唤荆棘丛等方式影响你的瞄准
第三组的史莱姆没有弱点可以打(有不少测试,搜索即可查到),并且史莱姆飞天下落攻击时很难瞄准,除此之外,史莱姆体型分大小,瞄准一蹦一蹦的小史莱姆只会让我摔鼠标,同样的,打风魔龙要么修脚要么拔刺,也没有弱点可言
第四组的怪物有盾保护弱点,也不容易瞄准
第五组的怪物体型庞大,但是他们的攻击范围很广,并且攻击持续不断,需要玩家不停的躲伤害或者一套爆发打死,而蓄力箭首先躲技能会很影响输出节奏,其次爆发能力也差
经12楼大佬提醒,遗迹守卫的弱点在被打瘫痪之后会消失,经实测属实 蓄力箭地位再次下降了
测试过程:使用70级18.6%暴击85.7%暴伤的迪奥娜打灵矩关遗迹守卫弱点在打瘫之前,攻击弱点伤害为稳定的944,打瘫之后,攻击弱点伤害为稳定的507,伤害下降符合不暴击的数据,即证明了遗迹守卫被打瘫后弱点消失
通过以上分析,我们可以看到,蓄力弓可以说是被各种怪物针对了一轮,打弱点的特性本来是很不错的特点,然而实际上能稳定打弱点的只有遗迹猎者、遗迹守卫、远程丘丘人、火斧暴徒、风史莱姆、天上的狂风之核以及愚人众了,哦对了愚人众还需要有人破盾,不然打不出伤害,打弱点也不行
− 场地环境与光环效果对蓄力箭的影响 ...
1.光环怪的影响
深渊和秘境中有些怪有光环,光环的效果虽然不同,但冰爪、火球、雷锁都是在地面上做文章,由于蓄力时看不到脚下,所以很影响躲冰爪等操作,并且冲刺会打断蓄力,用闪避躲伤害的损失比其他角色更大,风眼影响最大,因为会把你直接吸过去,这种情况下几乎不可能瞄准
2.场地效果的影响
主要说的就是落冰,经个人测试,在88级冰天赋书副本,落冰只需要一下就可以打断80级温蒂和70级迪奥娜的蓄力
塞西莉亚苗圃的水环境看起来很适合蓄力箭,因为蓄力箭没有CD,然而没有CD的还有平a,但是根据前面的数据讨论中的结果,蓄力箭自身的倍率并没有比平a和其他角色的重击伤害高,并且缺少aoe能力,还是上不了场
− 各个角色蓄力特色机制带来的影响 ...
目前的五位角色,温蒂1命蓄力会额外射出分裂箭,每支箭33%的伤害,安柏1命蓄力会发射额外副箭,造成20%的伤害,2命可以引爆兔兔伯爵,皇女1命奥兹会跟随攻击,造成22%的伤害,天赋在射击奥兹的时候会造成瞄准射击157%的aoe雷属性伤害
迪奥娜4命在大招中蓄力时间缩短60%,公子蓄力会给敌人上断流,再次瞄准断流是造成连续范围伤害,6级时倍率为17.4%×3=52.2%
设计师给每一位弓手都给予了射击上的一定特色,其中皇女的特色作用于连射的效果更好,本文分析的是蓄力箭,故不作考虑。安柏1命和温蒂1命的特色是加伤害,但是突出一个倍率低,以大家都在乳的刻晴为基准,刻师傅不重击站场的持续作战能力是蓄力弓的125%,开大的雷泽的持续站场输出能力是蓄力弓的198%。
蓄力弓,而对于温蒂来说,两发副箭全中,倍率的提升也只有38%,勉勉强强才能达到及格线,和顶尖的站场选手,凝光、卢姥爷、可莉、雷泽、有重击的刻晴相比还是差的太远了
迪奥娜的效果很好,秒伤倍率提升高达150%,盾还能给自己加霸体,但是迪奥娜的问题在于他不堆攻击啊,对于一个不打输出的角色来说真的没什么用,反倒是破雷盾能力的提升更重要一点
公子的倍率最高,对单伤害提升率有30%,但问题也最严重,因为他不仅要射敌人,还要射有断流的敌人
安柏2命引爆兔兔伯爵的数值计算方式没找到,这里就不多说了,这是我最喜欢的蓄力弓机制,然而安柏是御三家,只能在普池抽,要么就得拿34星辉换,低氪等到下个版本送好几十相遇之缘都不一定能把安柏2命
此外,菲谢尔蓄力打奥兹的伤害计算方法我没弄明白,按照和修复公告,伤害应该为是瞄准射击伤害的152.7%这两个机制我是比较喜欢的,召唤物+蓄力箭的联动造成aoe非常有趣,但是可惜的是数值上并不足以扶得动蓄力箭
从以上的简要分析中我们就可以看出,每个弓手的特色蓄力机制看起来都不错,然而都没有加强到点子上
第三部分:分析与结论
− 蓄力箭核心问题分析 ...
核心问题:风险与收益不对等,投入与回报不对等
风险大:
1.暴击伤害需求大,打弱点的特性导致暴击率词条的收益比其他角色更低,同时也导致圣遗物的通用性也比较差(没暴击会导致别的角色不太用得了)
2.有蓄力时间,蓄力过程会被打断
3.弱点判定小,大部分怪打弱点难度高,没有瞄准补正,不打弱点伤害倍率低
4.对环境伤害敏感,蓄力时难以躲避环境伤害
5.操作对蓄力箭的伤害收益影响很大,很容易有伤害损失且伤害损失显著高于其他输出手段
回报低:
同等圣遗物条件下,在蓄力箭在面临着大量风险的情况下,和0命雷泽开大带来的伤害收益相持平
其他问题:
这里是一些不系统的小问题,单独一个个说就完事了
1.跟脱手技能配合不佳,行秋q、北斗q、香菱e和q、皇女e、凯亚q都是站场c的好朋友,然而蓄力箭和上面的技能,一个都不搭
2.跟怪物间的距离要求更高(近身可以射,但是操作难度大),蓄力时会被打断的两个特点,可能使得蓄力弓更容易被赶出迪奥娜的q和班尼特的q
3.缺少aoe能力,2命安柏依靠兔兔伯爵有着较为不错的aoe伤害能力,我们看安柏打巨额的视频的时候也能发现这一点,此外菲奥娜蓄力打奥兹有一个157%的aoe雷伤
如何拯救蓄力箭
这里是我个人的想法,可能存在个人因素导致的偏差,仅供参考
1.给予蓄力箭更大的收益,最简单的方式是提高数值,使秒伤倍率达到一个合适的值,考虑到蓄力箭带来的风险明显高于平a和重击,这个值应当明显高于大多数站场c无技能单纯平a的输出能力,还应当高于依靠重击打输出的站场c的重击循环的输出能力
2.在秘境、深渊中或者战斗状态下给予蓄力箭瞄准补正,在大世界中,由于蓄力箭不是单纯的作战能力,兼具了探索能力,可以谨慎的先不给予补正,但是在秘境、深渊、已发生战斗时这种单纯的战斗情况下,应当基于蓄力箭一定的瞄准补正
3.提高打弱点带来的收益,现有环境下打弱点十分困难,收益却不足够高,并且依靠打弱点,对圣遗物的需求还比较特殊
− 结论 ...
蓄力箭打架拉胯的问题是数值和机制共同拉胯的结果,一方面数值低下,收益不够,极限伤害收益和和0命雷泽开大带来的伤害收益相持平一方面机制复杂,打出极限输出的条件严苛,有 对暴击伤害需求大,打弱点的特性导致暴击率词条的收益比其他角色低;需要蓄力,蓄力过程会被打断;弱点判定小。
大部分怪打弱点难度高,没有瞄准补正,不打弱点伤害倍率低;对环境伤害敏感,蓄力时难以躲避环境伤害;操作对蓄力箭的伤害收益影响很大,很容易有伤害损失且伤害损失显著高于其他输出手段 五大风险。两者相互作用造成的最终结果是目前的蓄力箭作战能力全部都不强